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La ruta Genocida ~ ¿Vale la pena?

Flowey me mira. Tiene la cara destrozada y el gesto caído, pero aún hay peligro en sus ojos. Hace apenas medio minuto era un monstruo con el poder de crear y destruir, un dios imparable que amenazaba con matarme una y otra, y otra vez. Pero he ganado. Puedo perdonarle o matarle. Decido ser bueno. “Si me dejas vivir, volveré”. Escojo perdonarle. “Te mataré”. Perdonar. “Mataré a todos tus seres queridos”.

Me detengo.

No tengo idea de que más hacer.

Flowey es un personaje. No va a aparecer un día de estos en mi puerta y me matara de una forma sangrienta junto a mi familia, pero sigue teniendo poder dentro de sus límites. Tiene poder en el mundo de Undertale, y sé que sus palabras no son ninguna broma.

Ya ha demostrado que él está por encima de las reglas.

Generalmente cuando guardas la partida en un videojuego se interpreta como una pausa, una marcapáginas para retomar esta historia tan larga quizá en un día, dos, diez. Una pausa que sirve para pensar en el juego cuando estés en clases, hacer que cantes “Death By Glamour” y te saquen del salón…

Los puntos de guardado sirven para que el juego sea más fácil y que se presente la oportunidad al jugador de llegar a ver el final, que exige más que tu atención para completarla. Los puntos de guardado son una ruptura que se toma a la ligera, como los personajes  capaces de cargar con armas y kilos de ítems a pesar de no tener una mochila.

Son videojuegos, al fin y al cabo. No son reales.

Cuando termino mi partida en Jak 2 ese mundo deja de existir hasta que yo quiera que vuelva. De hecho no para de recordarme que, en efecto, nada de lo que estoy viendo es real.

Los personajes atraviesan paredes, los objetos saltan, las animaciones son mecánicas. No necesito poner mucho de mi parte para creerme que realmente estoy ahí, en esa ciudad abandonada, a punto de pelear con el rey de un futuro ucrónico.

Nadie sufre por los personajes de New Super Mario. Son personajes, al fin y al cabo. No sufren, padecen o se quejan. ¡Ni siquiera tienen una identidad propia! ¡Son solo Goombas!

Undertale no sigue las reglas. Uno de sus temas principales, junto a nuestra capacidad para superar cualquier desafío si ponemos suficiente empeño, es qué hacer cuando tienes un poder insólito.

Cuando eres Lara Croft en Rise of The Tomb Raider, la protagonista salta de muro a muro, matas sin preocuparte de nada, ya que, al final, de todas formas eres feliz.

El universo de Undertale está construido en torno a esa misma base: si los personajes dicen siempre las mismas frases, si por mucho que vuelvas a empezar una y otra vez siempre ocurre lo mismo, es porque estás repitiendo la misma línea temporal. Los hechos son los que son y nada puede cambiarlos.

Pero hay pequeños detalles que conectan su mundo para convertirlo en un todo. Matar es el eje, la tentación, la manzana.

En Animal Crossing existía Rese T. Ado, ese molesto topo que se apareció ante mi, por no guardar durante toda mi partida. Estaba para evitar que la gente perdiese sus datos tras pasar horas en un título que se basaba precisamente en el progreso lento, nada mejor que un sermoneo de diez minutos para no olvidarse jamás de que hay que guardar.

Pero Undertale quiere recordarte que los videojuegos son la realidad de sus propios personajes.

 

Sans descubre tus poderes de resetear el mundo en la Ruta Genocida y Frisk recuerda haber matado a Toriel si luego cargas la partida para intentar salvarla.

Es fácil hablar sobre la piedad y después actuar sin consecuencias; en Beyond: Two Souls puedes ser una idiota que se droga y folla en fiestas, pero no te preocupes, luego reinicias el juego y no ha pasado nada malo.

En Undertale si completas la Ruta Genocida,el mundo es literalmente destruido y si quieres reconstruirlo tienes que vender el alma de Frisk, condenando para siempre a todos.

Si intentas reiniciar el juego tras completar la ruta pacifista, Flowey aparece pidiéndote que por favor, no lo hagas. Todos son felices, lo has conseguido. No quiere volver a ser lo que era antes.

¿Lo tienes claro? Tal vez no te importe, tal vez te valga mierda, pero Flowey esta vivo en su mundo. Él más que nadie sabe que hice mucho mal.

Solo imaginalo. Debes discutir con alguien para evitar que reinicie tu vida. Una vida llena de amor, felicidad, amistad…

Al comportarse de forma holística, más como un universo que como la copia de un videojuego, Undertale consigue expresarse con una proximidad poco habitual.

En el mundo real no podemos “cargar partida y tenemos que cargar con el peso de nuestras acciones, y Undertale intenta emular esa sensación. Nos recuerda una y otra vez que no estamos jugando con un juego, sino con vidas.

No estás siendo bueno porque quieras, lo estás siendo porque no quieres ser el malo de la historia.

Cuando conseguí el final pacifista, me sentí completo. Quería llorar de felicidad. Pasados los créditos, me hice una pregunta: “Si quiero conocer el juego en profundidad, tendré que pasarme el final genocida (nuevamente) ¿verdad?

He estado varios días reflexionando sobre cuál es mi respuesta.

Esto va más allá de mis sensaciones, del esfuerzo y las horas y lo difícil que pueda ser. Esto va de entrar en ese mundo, enfrentarme a toda esta gente de la que me he encariñado. Significa destruir todas esas vidas que me han hecho feliz y luego abandonar el mundo para siempre, dejándolo en el peor estado posible.

Flowey en la Genocida insultó a los débiles, y eso solo aumentó mi determinación. Maté a Sans. Guardé. Maté a Asgore, maté a Flowey. Me sentí bien, había completado el juego. Había podido completar mi objetivo de hacer un No-Hit contra Undying.

Pero luego recuerdo el frío. Decidí borrar el mundo, sin pensar ni siquiera en cuantas vidas y mundos felices destrozaba. Entré nuevamente en el juego, y todo era oscuridad.

Recuerdo perfectamente ese sonido vacio. Hasta que apareció Chara.

“¿Crees que estás por encima de las consecuencias?”, decía ella. Contesté que sí. Soy el jugador, después de todo.

“Exactamente”, dijo ella.

“Es patético. Deseas volver al mundo que destruiste.” Dijo otra vez.

Flowey dijo cobardes a los que no cumplían con los requisitos para matarlos a todos. Puedo estar tranquilo, porque en mi mundo no he cometido un genocidio.

 Pero en el mundo de Undertale todos están condenados. Ese sufrimiento lo han causado mis manos. Y eso no me deja dormir tranquilamente.

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5 comentarios sobre “La ruta Genocida ~ ¿Vale la pena?

  1. haber la ruta genocida es una ruta en donde se necesita mucha determinación no solo por undyne the undyning y sans sino por haber visto el final que nunca volveras a tener…

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    1. Correcto.

      Se sabe que estás “haciendo mal” y que deberías parar, pero la sensación de estar completando las mayores dificultades te llena de adrenalina.

      En fin, queda en criterio de cada jugador jugar esa ruta o no.

      Me gusta

  2. El que no deje dormir tranquilo a las personas luego de todos esos genocidios es precisamente lo que lo convierte en un juego de maravilla. Cuando terminé Undertale duré un buen tiempo sin siquiera ser capaz de llamarlo “juego”, consigue que entiendas que es más que eso

    Le gusta a 1 persona

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